» » Алексей Хобот: можно ли верить победам в киберспорте?

Алексей Хобот: можно ли верить победам в киберспорте?

Алексей Хобот: можно ли верить победам в киберспорте?

Профессиональный игрок и беттор, программист Алексей Хобот оценил риски нечестной игры в киберспорте

Киберспорт становится все популярнее, его аудитория растет, и пропорционально уровню интересов увеличивается количество денег, вращающихся в этой сфере. Практика ставок на киберсоревнованиях пока не может сравниться с традиционным спортом, но ставки в прямом и переносном смыслах повышаются – аудитория киберспорта к настоящему моменту составляет порядка 600 млн человек, напоминает профессиональный геймер Алексей Хобот.

 

Программист и беттор Алексей Хобот отмечает, что в сравнении с 2017-м годом объем ставок на киберспорт в 2020-м уже вырос втрое. По прогнозам Global ESports Market Report он составит $1,5 млрд за год.

Вопрос этот главный для любого беттора в любой игре, где принимают ставки, говорит Алексей Хобот. Он считает, что ответ на этот вопрос можно найти. Но для этого следует разобраться, от чего зависит результат в киберспорте, насколько подлинность этого результата можно проверить, и как сильно распространено мошенничество (читерство) в этой сфере.


Спорт есть спорт

Допинг-скандалы в традиционном спорте возникают регулярно, так же, как и договорные матчи и прочие проявления foul play, напоминает Алексей Хобот. Есть возможность заранее обговорить проигрыш и «слить» игру по согласованию с недобропорядочным букмекером. Киберспорт в этом смысле ничем не отличается: попытки нечестно заработать на спортивном азарте зрителей в нем есть, чем больше становится аудитория – тем чаще звучат новости о разоблачении подтасовок.

Примерно 20-25% бюджета международной киберспортивной организации ESL тратится на защиту от читов, говорит Алексей Хобот. И для такого внимания есть достаточно оснований. Самый свежий пример громких разоблачений состоялся в конце мая на турнире Red Bull в рамках ENCE eSports по CS:GO. В решающем матче квалификации команда jezayyy и woldes победила оппонентов со счетом 3:1 – что впоследствии было признано результатом читерства.

История читерства в киберспорте уже достаточно велика, и выбрать «самый-самый» скандал трудно, отмечает Алексей Хобот. Хотя технологии, которые применяются читерами, остаются достаточно стандартными с 2008 года, когда в ходе ESL Pro 2008 года в Германии впервые было обнаружено широкое использование использовал ПО Aimbot, обеспечивающее «самоприцеливание» при стрельбе, а также делающий врагов видимыми за стенами Wallhack.

Программное обеспечение для чита может быть как шаблонным – такой пакет ПО можно купить за 25-30$ — так и штучным, что обойдется нечестному игроку в несколько сотен долларов, объясняет Алексей Хобот. С ними борются, технологии античита регулярно обновляются, а меры контроля становятся все более жесткими – однако, иногда происходят вовсе курьезные ситуации, связанные с человеческим фактором.

В 2012 году на мировом чемпионате по League of Legends команда Azubu Frost из Южной Кореи была поймана на том, что просто смотрела на большие экраны, расположенные над игроками, где отображалось положение всех противоборствующих сторон. Дело закончилось громким скандалом и штрафом в $30 000.

Алексей Хобот: можно ли верить победам в киберспорте?

Можно ли считать читерством недостаток в организации?


Это даже читом назвать нельзя. По моему личному мнению, тут больше вопросов к организаторам матча. Если вы вывели информацию по игре на доступные прямо в ходе чемпионата игрокам экраны – ну как на них можно не смотреть?, — удивляется Алексей Хобот.

Больше денег – больше соблазна

Основная масса случаев использования читов приходится на начинающих или среднеуровневых игроков, которым нужны быстрые победы для повышения рейтингов и входа в категорию лиц, которые могут претендовать на участие в оплачиваемых соревнованиях, объясняет Алексей Хобот. Но даже чемпионы попадались на нечестной игре, например — Чен Вей Лин, выступающий под никнеймом «Tom60299». Игрок абсолютно честно стал победителем Hearthstone World Championship 2017, но уровне чемпионата мира HearthStone Global Games его команда была дисквалифицирована. В нарушение правил, команда пользовалась сторонними устройствами и, как уже упоминавшаяся Azubu Frost, наблюдали при помощи мобильников за действиями и возможностями оппонентов посредством онлайн-трансляции, которую вели организаторы.

Но, поясняет Алексей Хобот, чаще всего все-таки используются программы, особенно в тех случаях, когда игра идет онлайн, без «живого» присутствия оппонентов на чемпионате. К уже озвученным Wallhacks и Aimhack используют ботов «автоспуска», делающих выстрел мгновенным при наведении на цель – его применение сложно обнаружить, при этом бот позволяет получить заметное преимущество. К экзотическим, но все-таки применимым хакам можно отнести ESP и Mobility, объясняет Алексей Хобот: первый из них дает полную информацию о здоровье, патронах и прочих ресурсах оппонента, а второй в буквальном смысле позволяет летать и проходить сквозь стены. Впрочем, оговаривается Алексей Хобот, второй хак очень легко проявляется, и мошенника тут же банят.

Алексей Хобот: можно ли верить победам в киберспорте?

Самым наглым читером, полагает Алексей Хобот, можно считать профессионального игрока в Counter-Strike: Global Offensive Нихиля Кумавата (Forsaken) из команды OpTic India который осенью 2018 года был пойман «на горячем» прямо в ходе турнира Extremeland Zowie Asia. Контролирующий администратор решил проверить компьютер игрока после того, как тот начал стрелять нечеловечески точно. Кумават спрятал файл aimbot’a под ярыком Word.exe, после разоблачения попытался его удалить, но был остановлен и уличен. В результате пострадал не только Кумават, но и вся команда — OpTic Gaming приняла решение распустить индийскую сборную.


Честно или нет?

Считать ли киберспорт честным, можно ли верить результатам его матчей и, соответственно, рассчитывать на честную ставку? Да, считает Алексей Хобот, в той же степени, что и матчам в традиционном спорте. Киберспортсмены, как и обычные спортсмены – это люди, и среди них всегда будет определенный процент тех, кто стремится победить «грязно».


У обычных спортсменов используется допинг, у киберспортсменов – «кибердопинг», читы. В этом смысле все крайне логично, — подчеркивает Алексей Хобот.

Хотя варианты «кибердопинга» постоянно эволюционируют, методы борьбы с ними также растут, отмечает Алексей Хобот. Сделать киберспорт абсолютно честным вряд ли достижимо, как и спорт обычный, но возможно свести проблему к минимуму. Для этого, считает Хобот, помимо античитов нужно оптимизировать и правила турниров. В идеале, проводить их на оборудовании, установленном специально для турниров и изолированных от игроков до его проведения. Игроки привыкают к своим мышкам, клавиатурам и экранам, соглашается Алексей Хобот, но задача может быть решена выдачей оборудования полностью идентичного тому, на котором обычно играет конкретный геймер.

07 июль 2020 /
  • Не нравится
  • +1
  • Нравится

Похожие новости

Как внешняя привлекательность влияет на отношения в коллективе?

Согласно результатам исследования, опубликованного в журнале The Economic Journal, внешняя привлекательность сильно влияет на отношения между женщинами и на отношения между женщинами и мужчинами. А

МКС один раз грозило опасное сближение с другим объектом в 2019 году

Российская Система контроля космического пространства в 2019 году выдала одно предупреждение об опасном сближении Международной космической станции (МКС) с другим объектом. ...

Стирающаяся окраска скорлупы

На этом снимке изображено три яйца большого ани (Crotophaga major) — кукушки, обитающей в Центральной и Южной Америке. 

Биологическая игра Eyewire

Это изображение — скриншот из Eyewire, научной компьютерной игры, созданной нейробиологической лабораторией Seung Lab в Принстонском университете в 2012 году...

Почему символ @ мы называем "собака"

Есть несколько основных версий, объясняющих такое забавное название для символа «@».В первую очередь, многие люди действительно видят внешнее сходство значка и свернувшейся клубочком собаки. Также

20 фактов об игре «Мафия»

5 фактов об истории1. «Мафия» была придумана аж весной 1986 года студентом психфака МГУ Дмитрием Давыдовым. Сначала игра «расползлась» по Союзу, а уж после по всему миру! 2. Жанр игры весьма трудно
Комментарии

НАПИСАТЬ КОММЕНТАРИЙ

Ваше Имя:
Ваш E-Mail:
Код:
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив
Введите код:
Популярные новости
Триасовый ихтиозавр Guizhouichthyosaurus оказался сверххищникомИстория робототехники: как выглядели самые первые роботы?Чем могут питаться бактерии, когда вокруг ничего нет?Чипирование началось: Neuralink проследила за мозговой активностью свиньиПочему наша Вселенная такая странная и существуют ли законы физики?В Японии испытали "летающий автомобиль"Голографическое кино может стать реальностью1 сентября к Земле приблизится астероид размером с многоэтажный дом